Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de literacy-hendelsene som hun tar del i i løpet av et døgn. Det vil si at hun må ta notater hver gang hun leser eller skriver noe analogt eller digitalt. Det vil også si at hun må notere literacy-hendelser som hun tar del i både på jobb og i fritiden.
Ruth sin dag starter og ender på lignende vis. Ved frokostbordet leser hun aviser på telefonen, før hun leser mail fra foreldrene til ungdomsskoleelevene. På kvelden foregår et lignende rituale der hun leser aviser, forbereder morgendagens undervisning, for så å se på Youtube på mobilen før hun sovner. Man kan være fristet til å trekke konklusjonen allerede her, kun basert på disse opplysningene. Det kan se ut som at fritid og arbeidsliv overlapper hverandre.
Jeg intervjuet Ruth 9. februar for å få flere opplysninger om dette døgnet som hun hadde dokumentert. Her fikk jeg innsikt i hvordan hun tenker om tekstene hun møter i løpet av dagen. Jobben til Ruth består av å ta pedagogiske valg for å lære elevene mest mulig. Det kan se ut som at hun har valgt flere digitale løsninger i klasserommet. Arbeidsdagen hennes starter med å gjennomføre en prøve for elevene om humanismen på Google Classroom. Denne prøven finjusterte hun på ved frokostbordet samme morgen og publiserer den til elevene idet de skal ha prøven. Elevene sitter med hver sin MAC, med skjermene vendt mot læreren slik at hun kan sjekke at de gjør det de skal. Selv er hun innom internett der hun leser aviser og ser på klær, selv om hun presiserer i intervjuet at dette ikke er noe hun gjør ofte.
Neste time skal Ruth undervise om strafferett i samfunnsfag. Her kombinerer hun digitale og analoge løsninger. Hun underviser med utgangspunkt i powerpoint og skriver på tavla underveis når hun vil tilføye noe. Elevene har valget om de vil ta notater for hånd eller på data. De velger å skrive for hånd, men Ruth sier i intervjuet at skolen stort sett er digitalisert. Det meste av oppgaver og kommunikasjon foregår på nett.
Det er nok denne digitaliseringen som gjør det mulig å ”ta jobben med seg hjem” i så stor grad som hun gjør. Det er også denne digitaliseringen som gjør det mulig å sjekke snapper i løpet av arbeidsdagen og lese aviser på jobb. De digitale møtepunktene og de digitale tjenestene ligger bare et tastetrykk unna dersom man får tid til overs. Dette vises best i fritimen hun har midt på dagen. Timen skaper et tomt rom der arbeid og privatliv tydelig blandes sammen. Her blir mesteparten av tiden brukt på å lese aviser, sjekke finn.no, svare på mail fra foreldre og jobbe med en oppgave som hun skal levere på universitetet. Altså fylles timen med både jobbrelaterte aktiviteter, underholdning og oppgaver som har med studiene å gjøre. En salig miks.
I loggen til Ruth finner vi noen steder at hun bruker det sosiale mediet Snapchat. Det vil si, hun bruker det vel egentlig ikke, men sjekker og ser på snapper som hun får. I følge loggen sender hun ikke en eneste snap selv, og hun sier i intervjuet at denne dagen er ganske typisk når det kommer til bruk av sosiale medier. Hun får noen snapper, men sender sjeldent. I tillegg er det verdt å legge merke til at hun ikke nevner Instagram eller Facebook en eneste gang. Da jeg spurte henne i intervjuet om forholdet hennes til Facebook, var hun klar på at hun svært sjeldent legger noe ut der. Hun skrev et innlegg i fjor der hun takket for bursdagshilsener, og noen ganger tagger hun noen av de beste vennene sine i såkalte ”Memes”, men det er alt. Hun sier at slik har det egentlig alltid vært, helt siden hun fikk en Facebook-konto i 2007. Dette danner et bilde av en person som ikke bruker sosiale medier i særlig grad. Men hun er på alle måter veldig digital. Hun tar i bruk digitale hjelpemidler på jobb, hun er stadig innom en mobil eller en data for å lese aviser eller arbeide, men mitt inntrykk er at sosiale medier ikke tar mye av tiden hennes. Da jeg under intervjuet spurte henne om hun brukte Facebook svarte hun ” veldig lite, veldig, veldig lite”. Altså var hennes opplevelse at hun nesten aldri bruker Facebook. Først da oppfølgingsspørsmålene kom, måtte hun innrømme at ja, hun bruker jo Messenger, og ja, hun tagger jo bestekompisene i memes. Men denne følelsen hun har av å ikke være særlig på Facebook bekreftes jo av en logg der ordet Facebook er fraværende. Mitt inntrykk er at sosiale medier ikke har en veldig sentral rolle i livet hennes.
Dagen da Ruth skulle loggføre døgnet sitt, ble ikke helt som hun hadde tenkt. Hun måtte nemlig være lenger på jobb, helt til klokken 19. Derfor får vi ikke like stort innsyn i ettermiddagen hennes og hvordan hun vanligvis bruker tiden sin her. Kanskje hadde hun brukt TV-en mer? Kanskje sett på serier? Hadde jeg kunnet følge opp med nok et intervju, så hadde dette vært av interesse. Men, det vi kan si en del om, er literacy-hendelsene i løpet av arbeidsdagen, og egentlig kan vi få et bilde av prioriteringene hennes. Mange av tekstene som Ruth forholder seg til i løpet av dagen er digitale og multimodale. Hun virker tilfreds med mulighetene digitale løsninger skaper på jobb. Det kan virke som om hun manøvrerer i de mulighetene og verktøyene hun har. Både powerpointen og tavla har en funksjon, hver til sin tid. Det som derimot ikke er like tydelig ”hver til sin tid” er de jobbrelaterte aktivitetene og aktivitetene som egentlig hører fritiden til. De overlapper hverandre. Hun tar stilling til det elevene skal jobbe med når hun er hjemme, og hun tar stilling til hvilke klær hun skal kjøpe og hvordan hun skal gripe fatt i studieoppgaven på jobb. Kanskje ikke rart at hun ikke har tid til sosiale medier?
mandag 11. mars 2019
søndag 3. mars 2019
”Spillsnakk”: Dataspillsamtalen som sjanger (kap 1-3.5)
I denne masteroppgaven ønsker Tobias Staaby å bringe dataspill som kommunikasjonsarena fram i lyset. Han vil vise at det er mulig å forske på dataspill, et felt som stadig blir større. Masteroppgaven er en slags sjangeranalyse. Nettopp fordi forholdet mellom samtalepartnere og den konteksten de samhandler i er så unik, gjør det svært aktuelt å studere dataspillsamtalen som sosiolingvistisk sjanger.
Staaby legger vekt på at dataspill er kultur og en helt unik form for underholdning. Ingen annen form for underholdning gir brukeren anledning til å påvirke plottets videre utvikling. Plottet er avhengig av valg tatt av spilleren. Enkelte spill gir også brukeren mulighet til å velge utgangspunkt for historien. Spill har en interaktiv natur, så erfaringen man har fra spillet vil variere fra bruker til bruker. Mangfoldet av ulike diskurser av den samme historien gjør dataspill til en underholdningsform ulik alle andre. Den samhandlingen som skjer mellom spillerne, samhandlingen i online multiplayerspill, har skapt en ny språklig arena, og grobunn for en ny sjanger: dataspillsamtalen. Dette er altså den samtalen som foregår i spillet.
Kildematerialet til Staaby er opptak av noen som spiller ”League of legends” og snakker sammen over Skype. Spillkonseptet forklarer han i et eget kapittel. Jeg velger i dette sammendraget å vise til en introduksjonsvideo på Youtube i stedet for å lage et eget sammendrag av spillet:
https://www.youtube.com/watch?v=hOCEfU96AtU
Hvem spiller dataspill? Saabye viser til interessant statistikk. Gjennomsnittsalderen for en person som spiller dataspill i USA er nemlig 35 år. Hva er dataspill? Jesper Juul har samlet flere definisjoner fra flere forfattere. Saaby ramser opp flere av disse faktorene som kjennetegner et dataspill: det er visse regler, rekreasjon, fravær av alvor (kunstig konflikt/lek), frivillig deltakelse og kvantifisering av utfall. Først nå når internett har blitt allemannseie, er online-spill blitt en realitet. Dette får følger for sosiolingvistiske aspekt ved samtalen, fordi folk kan spille med hverandre selv om de ikke befinner seg på samme sted. Spillerne har ikke et felles her, og det fører med seg en desentralisering av situasjonskonteksten. På en annen side har de et slags felles her, fordi at de gjennom en avatar har en visuell representasjon av seg selv inne i spillet. Ser man på situasjonskonteksten fra et slikt ståsted, er situasjonskonteksten ikke desentralisert, men har bare blitt flyttet inn i det virtuelle.
Videre i masteroppgaven får vi innsikt i de siste tiårene med spillutvikling, helt fra det første spillet for 50 år siden ”Tennis for two” i 1958. Konklusjonen til Saaby er at utviklingen innen dataspill viser ingen tegn til å stanse. Han poengterer videre at dataspill er kultur på lik linje med film, musikk, bøker og bilder, men at dataspill ikke blir ansett som kultur av alle. Kanskje blir dataspill anerkjent som kunstform om seksti kanskje sytti år?
Saabye skal analysere ”spillsnakk” og må da definere og forklare hva sjanger er og hvordan ”spillsnakk” også har visse sjangerkrav. Han har funnet flere definisjoner på hva sjanger er, men velger en definisjon av Vijay K. Bhatia som utgangspunkt for videre drøfting. Bhatia legger vekt på at en sjanger er sentrert rundt en klar kommunikativ hensikt, og det er nettopp dataspillsamtalen også.
Når man skal analysere en sjanger, nevner Bahtia tre ulike innfallsvinkler man kan utnytte: Lingvistisk tilnærming, sosiologisk tilnærming og psykologisk tilnærming.
Saaby velger gjennom lingvistisk tilnærming å analysere spillterminologiske uttrykk, blant annet ved å se på engelske lånord, hvordan disse er integrert i informantenes språkbruk, og kodeveksling.
Den sosiologiske tilnærmingen deler han i to: Sjangerkonvensjoner og situasjonskontekst og kulturkontekst. Sjangerkonvensjoner forteller oss hvilke typer språkhandlinger og ytringer vi kan benytte oss av innenfor en gitt sjanger, men konvensjonene fungerer også begrensende, altså ekskluderer de visse ytringer og språkhandlinger. Den tidligere nevnte kommunikative hensikten er definerende for hvilke ytringer og konvensjoner en gitt sjanger vil inneholde. For å forklare hva som er forskjellen på situasjonskontekst og kulturkontekst, trekker han frem en bryllupstale som eksempel. Enhver tekst har sin egen situasjonskontekst. Hver tale er helt unik, for man kan aldri gjenta denne med de eksakt samme forutsetningene. For eksempel vil en tale i et bryllup aldri holdes igjen for de eksakt samme folkene i nøyaktig de samme omgivelsene. Altså er enhver tekst unik i lys av situasjonskonteksten, men ikke fullt så unik i lys av kulturkonteksten. Kulturkonteksten vil i denne sammenhengen være mønsteret, oppskriften på hvordan en god tale skal være. Talen kan altså være lik mange andre taler og det er dette vi kalle kulturkonteksten.
Den psykologiske tilnærmingen er når man undersøker den helhetlige strukturen til spillsnakket. Strukturen i dataspillsamtalen er ikke definert på forhånd slik som andre skriftlige tekster er, men konstrueres spontant etter hvert som deltakerne kommer med ytringer.
Staaby oppsummerer: En språklig sjanger har sin natur i dens overordnede kommunikative formål. I sentrum av dette formålet ligger en eller flere elementære språkhandlinger som må realiseres for å imøtekomme et sett av sjangerkonvensjoner. Disse språkhandlingene er så plassert i en overordnet struktur.
Staaby legger vekt på at dataspill er kultur og en helt unik form for underholdning. Ingen annen form for underholdning gir brukeren anledning til å påvirke plottets videre utvikling. Plottet er avhengig av valg tatt av spilleren. Enkelte spill gir også brukeren mulighet til å velge utgangspunkt for historien. Spill har en interaktiv natur, så erfaringen man har fra spillet vil variere fra bruker til bruker. Mangfoldet av ulike diskurser av den samme historien gjør dataspill til en underholdningsform ulik alle andre. Den samhandlingen som skjer mellom spillerne, samhandlingen i online multiplayerspill, har skapt en ny språklig arena, og grobunn for en ny sjanger: dataspillsamtalen. Dette er altså den samtalen som foregår i spillet.
Kildematerialet til Staaby er opptak av noen som spiller ”League of legends” og snakker sammen over Skype. Spillkonseptet forklarer han i et eget kapittel. Jeg velger i dette sammendraget å vise til en introduksjonsvideo på Youtube i stedet for å lage et eget sammendrag av spillet:
https://www.youtube.com/watch?v=hOCEfU96AtU
Hvem spiller dataspill? Saabye viser til interessant statistikk. Gjennomsnittsalderen for en person som spiller dataspill i USA er nemlig 35 år. Hva er dataspill? Jesper Juul har samlet flere definisjoner fra flere forfattere. Saaby ramser opp flere av disse faktorene som kjennetegner et dataspill: det er visse regler, rekreasjon, fravær av alvor (kunstig konflikt/lek), frivillig deltakelse og kvantifisering av utfall. Først nå når internett har blitt allemannseie, er online-spill blitt en realitet. Dette får følger for sosiolingvistiske aspekt ved samtalen, fordi folk kan spille med hverandre selv om de ikke befinner seg på samme sted. Spillerne har ikke et felles her, og det fører med seg en desentralisering av situasjonskonteksten. På en annen side har de et slags felles her, fordi at de gjennom en avatar har en visuell representasjon av seg selv inne i spillet. Ser man på situasjonskonteksten fra et slikt ståsted, er situasjonskonteksten ikke desentralisert, men har bare blitt flyttet inn i det virtuelle.
Videre i masteroppgaven får vi innsikt i de siste tiårene med spillutvikling, helt fra det første spillet for 50 år siden ”Tennis for two” i 1958. Konklusjonen til Saaby er at utviklingen innen dataspill viser ingen tegn til å stanse. Han poengterer videre at dataspill er kultur på lik linje med film, musikk, bøker og bilder, men at dataspill ikke blir ansett som kultur av alle. Kanskje blir dataspill anerkjent som kunstform om seksti kanskje sytti år?
Saabye skal analysere ”spillsnakk” og må da definere og forklare hva sjanger er og hvordan ”spillsnakk” også har visse sjangerkrav. Han har funnet flere definisjoner på hva sjanger er, men velger en definisjon av Vijay K. Bhatia som utgangspunkt for videre drøfting. Bhatia legger vekt på at en sjanger er sentrert rundt en klar kommunikativ hensikt, og det er nettopp dataspillsamtalen også.
Når man skal analysere en sjanger, nevner Bahtia tre ulike innfallsvinkler man kan utnytte: Lingvistisk tilnærming, sosiologisk tilnærming og psykologisk tilnærming.
Saaby velger gjennom lingvistisk tilnærming å analysere spillterminologiske uttrykk, blant annet ved å se på engelske lånord, hvordan disse er integrert i informantenes språkbruk, og kodeveksling.
Den sosiologiske tilnærmingen deler han i to: Sjangerkonvensjoner og situasjonskontekst og kulturkontekst. Sjangerkonvensjoner forteller oss hvilke typer språkhandlinger og ytringer vi kan benytte oss av innenfor en gitt sjanger, men konvensjonene fungerer også begrensende, altså ekskluderer de visse ytringer og språkhandlinger. Den tidligere nevnte kommunikative hensikten er definerende for hvilke ytringer og konvensjoner en gitt sjanger vil inneholde. For å forklare hva som er forskjellen på situasjonskontekst og kulturkontekst, trekker han frem en bryllupstale som eksempel. Enhver tekst har sin egen situasjonskontekst. Hver tale er helt unik, for man kan aldri gjenta denne med de eksakt samme forutsetningene. For eksempel vil en tale i et bryllup aldri holdes igjen for de eksakt samme folkene i nøyaktig de samme omgivelsene. Altså er enhver tekst unik i lys av situasjonskonteksten, men ikke fullt så unik i lys av kulturkonteksten. Kulturkonteksten vil i denne sammenhengen være mønsteret, oppskriften på hvordan en god tale skal være. Talen kan altså være lik mange andre taler og det er dette vi kalle kulturkonteksten.
Den psykologiske tilnærmingen er når man undersøker den helhetlige strukturen til spillsnakket. Strukturen i dataspillsamtalen er ikke definert på forhånd slik som andre skriftlige tekster er, men konstrueres spontant etter hvert som deltakerne kommer med ytringer.
Staaby oppsummerer: En språklig sjanger har sin natur i dens overordnede kommunikative formål. I sentrum av dette formålet ligger en eller flere elementære språkhandlinger som må realiseres for å imøtekomme et sett av sjangerkonvensjoner. Disse språkhandlingene er så plassert i en overordnet struktur.
Abonner på:
Innlegg (Atom)
En ung lærers literacy-døgn
Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de li...
-
Hensikten med disse kapitlene tror jeg kan være å lage et bakteppe for leserne. Her tar forfatterne oss med på en kort historisk reise for å...
-
Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de li...
-
Den unge studenten legger telefonen fra seg etter en helt vanlig dag i Stavanger. Hun legger den på nattbordet ved siden av seg. Hun kan se...