søndag 3. mars 2019

”Spillsnakk”: Dataspillsamtalen som sjanger (kap 1-3.5)

I denne masteroppgaven ønsker Tobias Staaby å bringe dataspill som kommunikasjonsarena fram i lyset. Han vil vise at det er mulig å forske på dataspill, et felt som stadig blir større. Masteroppgaven er en slags sjangeranalyse. Nettopp fordi forholdet mellom samtalepartnere og den konteksten de samhandler i er så unik, gjør det svært aktuelt å studere dataspillsamtalen som sosiolingvistisk sjanger.

Staaby legger vekt på at dataspill er kultur og en helt unik form for underholdning. Ingen annen form for underholdning gir brukeren anledning til å påvirke plottets videre utvikling. Plottet er avhengig av valg tatt av spilleren. Enkelte spill gir også brukeren mulighet til å velge utgangspunkt for historien. Spill har en interaktiv natur, så erfaringen man har fra spillet vil variere fra bruker til bruker. Mangfoldet av ulike diskurser av den samme historien gjør dataspill til en underholdningsform ulik alle andre. Den samhandlingen som skjer mellom spillerne, samhandlingen i online multiplayerspill, har skapt en ny språklig arena, og grobunn for en ny sjanger: dataspillsamtalen. Dette er altså den samtalen som foregår i spillet.

Kildematerialet til Staaby er opptak av noen som spiller ”League of legends” og snakker sammen over Skype. Spillkonseptet forklarer han i et eget kapittel. Jeg velger i dette sammendraget å vise til en introduksjonsvideo på Youtube i stedet for å lage et eget sammendrag av spillet:

https://www.youtube.com/watch?v=hOCEfU96AtU

Hvem spiller dataspill? Saabye viser til interessant statistikk. Gjennomsnittsalderen for en person som spiller dataspill i USA er nemlig 35 år. Hva er dataspill? Jesper Juul har samlet flere definisjoner fra flere forfattere. Saaby ramser opp flere av disse faktorene som kjennetegner et dataspill: det er visse regler, rekreasjon, fravær av alvor (kunstig konflikt/lek), frivillig deltakelse og kvantifisering av utfall. Først nå når internett har blitt allemannseie, er online-spill blitt en realitet. Dette får følger for sosiolingvistiske aspekt ved samtalen, fordi folk kan spille med hverandre selv om de ikke befinner seg på samme sted. Spillerne har ikke et felles her, og det fører med seg en desentralisering av situasjonskonteksten. På en annen side har de et slags felles her, fordi at de gjennom en avatar har en visuell representasjon av seg selv inne i spillet. Ser man på situasjonskonteksten fra et slikt ståsted, er situasjonskonteksten ikke desentralisert, men har bare blitt flyttet inn i det virtuelle.

Videre i masteroppgaven får vi innsikt i de siste tiårene med spillutvikling, helt fra det første spillet for 50 år siden ”Tennis for two” i 1958. Konklusjonen til Saaby er at utviklingen innen dataspill viser ingen tegn til å stanse. Han poengterer videre at dataspill er kultur på lik linje med film, musikk, bøker og bilder, men at dataspill ikke blir ansett som kultur av alle. Kanskje blir dataspill anerkjent som kunstform om seksti kanskje sytti år?

Saabye skal analysere ”spillsnakk” og må da definere og forklare hva sjanger er og hvordan ”spillsnakk” også har visse sjangerkrav. Han har funnet flere definisjoner på hva sjanger er, men velger en definisjon av Vijay K. Bhatia som utgangspunkt for videre drøfting. Bhatia legger vekt på at en sjanger er sentrert rundt en klar kommunikativ hensikt, og det er nettopp dataspillsamtalen også.

Når man skal analysere en sjanger, nevner Bahtia tre ulike innfallsvinkler man kan utnytte: Lingvistisk tilnærming, sosiologisk tilnærming og psykologisk tilnærming.
Saaby velger gjennom lingvistisk tilnærming å analysere spillterminologiske uttrykk, blant annet ved å se på engelske lånord, hvordan disse er integrert i informantenes språkbruk, og kodeveksling.

Den sosiologiske tilnærmingen deler han i to: Sjangerkonvensjoner og situasjonskontekst og kulturkontekst. Sjangerkonvensjoner forteller oss hvilke typer språkhandlinger og ytringer vi kan benytte oss av innenfor en gitt sjanger, men konvensjonene fungerer også begrensende, altså ekskluderer de visse ytringer og språkhandlinger. Den tidligere nevnte kommunikative hensikten er definerende for hvilke ytringer og konvensjoner en gitt sjanger vil inneholde. For å forklare hva som er forskjellen på situasjonskontekst og kulturkontekst, trekker han frem en bryllupstale som eksempel. Enhver tekst har sin egen situasjonskontekst. Hver tale er helt unik, for man kan aldri gjenta denne med de eksakt samme forutsetningene. For eksempel vil en tale i et bryllup aldri holdes igjen for de eksakt samme folkene i nøyaktig de samme omgivelsene. Altså er enhver tekst unik i lys av situasjonskonteksten, men ikke fullt så unik i lys av kulturkonteksten. Kulturkonteksten vil i denne sammenhengen være mønsteret, oppskriften på hvordan en god tale skal være. Talen kan altså være lik mange andre taler og det er dette vi kalle kulturkonteksten.

Den psykologiske tilnærmingen er når man undersøker den helhetlige strukturen til spillsnakket. Strukturen i dataspillsamtalen er ikke definert på forhånd slik som andre skriftlige tekster er, men konstrueres spontant etter hvert som deltakerne kommer med ytringer.

Staaby oppsummerer: En språklig sjanger har sin natur i dens overordnede kommunikative formål. I sentrum av dette formålet ligger en eller flere elementære språkhandlinger som må realiseres for å imøtekomme et sett av sjangerkonvensjoner. Disse språkhandlingene er så plassert i en overordnet struktur.


Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar

En ung lærers literacy-døgn

Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de li...