Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de literacy-hendelsene som hun tar del i i løpet av et døgn. Det vil si at hun må ta notater hver gang hun leser eller skriver noe analogt eller digitalt. Det vil også si at hun må notere literacy-hendelser som hun tar del i både på jobb og i fritiden.
Ruth sin dag starter og ender på lignende vis. Ved frokostbordet leser hun aviser på telefonen, før hun leser mail fra foreldrene til ungdomsskoleelevene. På kvelden foregår et lignende rituale der hun leser aviser, forbereder morgendagens undervisning, for så å se på Youtube på mobilen før hun sovner. Man kan være fristet til å trekke konklusjonen allerede her, kun basert på disse opplysningene. Det kan se ut som at fritid og arbeidsliv overlapper hverandre.
Jeg intervjuet Ruth 9. februar for å få flere opplysninger om dette døgnet som hun hadde dokumentert. Her fikk jeg innsikt i hvordan hun tenker om tekstene hun møter i løpet av dagen. Jobben til Ruth består av å ta pedagogiske valg for å lære elevene mest mulig. Det kan se ut som at hun har valgt flere digitale løsninger i klasserommet. Arbeidsdagen hennes starter med å gjennomføre en prøve for elevene om humanismen på Google Classroom. Denne prøven finjusterte hun på ved frokostbordet samme morgen og publiserer den til elevene idet de skal ha prøven. Elevene sitter med hver sin MAC, med skjermene vendt mot læreren slik at hun kan sjekke at de gjør det de skal. Selv er hun innom internett der hun leser aviser og ser på klær, selv om hun presiserer i intervjuet at dette ikke er noe hun gjør ofte.
Neste time skal Ruth undervise om strafferett i samfunnsfag. Her kombinerer hun digitale og analoge løsninger. Hun underviser med utgangspunkt i powerpoint og skriver på tavla underveis når hun vil tilføye noe. Elevene har valget om de vil ta notater for hånd eller på data. De velger å skrive for hånd, men Ruth sier i intervjuet at skolen stort sett er digitalisert. Det meste av oppgaver og kommunikasjon foregår på nett.
Det er nok denne digitaliseringen som gjør det mulig å ”ta jobben med seg hjem” i så stor grad som hun gjør. Det er også denne digitaliseringen som gjør det mulig å sjekke snapper i løpet av arbeidsdagen og lese aviser på jobb. De digitale møtepunktene og de digitale tjenestene ligger bare et tastetrykk unna dersom man får tid til overs. Dette vises best i fritimen hun har midt på dagen. Timen skaper et tomt rom der arbeid og privatliv tydelig blandes sammen. Her blir mesteparten av tiden brukt på å lese aviser, sjekke finn.no, svare på mail fra foreldre og jobbe med en oppgave som hun skal levere på universitetet. Altså fylles timen med både jobbrelaterte aktiviteter, underholdning og oppgaver som har med studiene å gjøre. En salig miks.
I loggen til Ruth finner vi noen steder at hun bruker det sosiale mediet Snapchat. Det vil si, hun bruker det vel egentlig ikke, men sjekker og ser på snapper som hun får. I følge loggen sender hun ikke en eneste snap selv, og hun sier i intervjuet at denne dagen er ganske typisk når det kommer til bruk av sosiale medier. Hun får noen snapper, men sender sjeldent. I tillegg er det verdt å legge merke til at hun ikke nevner Instagram eller Facebook en eneste gang. Da jeg spurte henne i intervjuet om forholdet hennes til Facebook, var hun klar på at hun svært sjeldent legger noe ut der. Hun skrev et innlegg i fjor der hun takket for bursdagshilsener, og noen ganger tagger hun noen av de beste vennene sine i såkalte ”Memes”, men det er alt. Hun sier at slik har det egentlig alltid vært, helt siden hun fikk en Facebook-konto i 2007. Dette danner et bilde av en person som ikke bruker sosiale medier i særlig grad. Men hun er på alle måter veldig digital. Hun tar i bruk digitale hjelpemidler på jobb, hun er stadig innom en mobil eller en data for å lese aviser eller arbeide, men mitt inntrykk er at sosiale medier ikke tar mye av tiden hennes. Da jeg under intervjuet spurte henne om hun brukte Facebook svarte hun ” veldig lite, veldig, veldig lite”. Altså var hennes opplevelse at hun nesten aldri bruker Facebook. Først da oppfølgingsspørsmålene kom, måtte hun innrømme at ja, hun bruker jo Messenger, og ja, hun tagger jo bestekompisene i memes. Men denne følelsen hun har av å ikke være særlig på Facebook bekreftes jo av en logg der ordet Facebook er fraværende. Mitt inntrykk er at sosiale medier ikke har en veldig sentral rolle i livet hennes.
Dagen da Ruth skulle loggføre døgnet sitt, ble ikke helt som hun hadde tenkt. Hun måtte nemlig være lenger på jobb, helt til klokken 19. Derfor får vi ikke like stort innsyn i ettermiddagen hennes og hvordan hun vanligvis bruker tiden sin her. Kanskje hadde hun brukt TV-en mer? Kanskje sett på serier? Hadde jeg kunnet følge opp med nok et intervju, så hadde dette vært av interesse. Men, det vi kan si en del om, er literacy-hendelsene i løpet av arbeidsdagen, og egentlig kan vi få et bilde av prioriteringene hennes. Mange av tekstene som Ruth forholder seg til i løpet av dagen er digitale og multimodale. Hun virker tilfreds med mulighetene digitale løsninger skaper på jobb. Det kan virke som om hun manøvrerer i de mulighetene og verktøyene hun har. Både powerpointen og tavla har en funksjon, hver til sin tid. Det som derimot ikke er like tydelig ”hver til sin tid” er de jobbrelaterte aktivitetene og aktivitetene som egentlig hører fritiden til. De overlapper hverandre. Hun tar stilling til det elevene skal jobbe med når hun er hjemme, og hun tar stilling til hvilke klær hun skal kjøpe og hvordan hun skal gripe fatt i studieoppgaven på jobb. Kanskje ikke rart at hun ikke har tid til sosiale medier?
Masterbloggen til Cathrine
mandag 11. mars 2019
søndag 3. mars 2019
”Spillsnakk”: Dataspillsamtalen som sjanger (kap 1-3.5)
I denne masteroppgaven ønsker Tobias Staaby å bringe dataspill som kommunikasjonsarena fram i lyset. Han vil vise at det er mulig å forske på dataspill, et felt som stadig blir større. Masteroppgaven er en slags sjangeranalyse. Nettopp fordi forholdet mellom samtalepartnere og den konteksten de samhandler i er så unik, gjør det svært aktuelt å studere dataspillsamtalen som sosiolingvistisk sjanger.
Staaby legger vekt på at dataspill er kultur og en helt unik form for underholdning. Ingen annen form for underholdning gir brukeren anledning til å påvirke plottets videre utvikling. Plottet er avhengig av valg tatt av spilleren. Enkelte spill gir også brukeren mulighet til å velge utgangspunkt for historien. Spill har en interaktiv natur, så erfaringen man har fra spillet vil variere fra bruker til bruker. Mangfoldet av ulike diskurser av den samme historien gjør dataspill til en underholdningsform ulik alle andre. Den samhandlingen som skjer mellom spillerne, samhandlingen i online multiplayerspill, har skapt en ny språklig arena, og grobunn for en ny sjanger: dataspillsamtalen. Dette er altså den samtalen som foregår i spillet.
Kildematerialet til Staaby er opptak av noen som spiller ”League of legends” og snakker sammen over Skype. Spillkonseptet forklarer han i et eget kapittel. Jeg velger i dette sammendraget å vise til en introduksjonsvideo på Youtube i stedet for å lage et eget sammendrag av spillet:
https://www.youtube.com/watch?v=hOCEfU96AtU
Hvem spiller dataspill? Saabye viser til interessant statistikk. Gjennomsnittsalderen for en person som spiller dataspill i USA er nemlig 35 år. Hva er dataspill? Jesper Juul har samlet flere definisjoner fra flere forfattere. Saaby ramser opp flere av disse faktorene som kjennetegner et dataspill: det er visse regler, rekreasjon, fravær av alvor (kunstig konflikt/lek), frivillig deltakelse og kvantifisering av utfall. Først nå når internett har blitt allemannseie, er online-spill blitt en realitet. Dette får følger for sosiolingvistiske aspekt ved samtalen, fordi folk kan spille med hverandre selv om de ikke befinner seg på samme sted. Spillerne har ikke et felles her, og det fører med seg en desentralisering av situasjonskonteksten. På en annen side har de et slags felles her, fordi at de gjennom en avatar har en visuell representasjon av seg selv inne i spillet. Ser man på situasjonskonteksten fra et slikt ståsted, er situasjonskonteksten ikke desentralisert, men har bare blitt flyttet inn i det virtuelle.
Videre i masteroppgaven får vi innsikt i de siste tiårene med spillutvikling, helt fra det første spillet for 50 år siden ”Tennis for two” i 1958. Konklusjonen til Saaby er at utviklingen innen dataspill viser ingen tegn til å stanse. Han poengterer videre at dataspill er kultur på lik linje med film, musikk, bøker og bilder, men at dataspill ikke blir ansett som kultur av alle. Kanskje blir dataspill anerkjent som kunstform om seksti kanskje sytti år?
Saabye skal analysere ”spillsnakk” og må da definere og forklare hva sjanger er og hvordan ”spillsnakk” også har visse sjangerkrav. Han har funnet flere definisjoner på hva sjanger er, men velger en definisjon av Vijay K. Bhatia som utgangspunkt for videre drøfting. Bhatia legger vekt på at en sjanger er sentrert rundt en klar kommunikativ hensikt, og det er nettopp dataspillsamtalen også.
Når man skal analysere en sjanger, nevner Bahtia tre ulike innfallsvinkler man kan utnytte: Lingvistisk tilnærming, sosiologisk tilnærming og psykologisk tilnærming.
Saaby velger gjennom lingvistisk tilnærming å analysere spillterminologiske uttrykk, blant annet ved å se på engelske lånord, hvordan disse er integrert i informantenes språkbruk, og kodeveksling.
Den sosiologiske tilnærmingen deler han i to: Sjangerkonvensjoner og situasjonskontekst og kulturkontekst. Sjangerkonvensjoner forteller oss hvilke typer språkhandlinger og ytringer vi kan benytte oss av innenfor en gitt sjanger, men konvensjonene fungerer også begrensende, altså ekskluderer de visse ytringer og språkhandlinger. Den tidligere nevnte kommunikative hensikten er definerende for hvilke ytringer og konvensjoner en gitt sjanger vil inneholde. For å forklare hva som er forskjellen på situasjonskontekst og kulturkontekst, trekker han frem en bryllupstale som eksempel. Enhver tekst har sin egen situasjonskontekst. Hver tale er helt unik, for man kan aldri gjenta denne med de eksakt samme forutsetningene. For eksempel vil en tale i et bryllup aldri holdes igjen for de eksakt samme folkene i nøyaktig de samme omgivelsene. Altså er enhver tekst unik i lys av situasjonskonteksten, men ikke fullt så unik i lys av kulturkonteksten. Kulturkonteksten vil i denne sammenhengen være mønsteret, oppskriften på hvordan en god tale skal være. Talen kan altså være lik mange andre taler og det er dette vi kalle kulturkonteksten.
Den psykologiske tilnærmingen er når man undersøker den helhetlige strukturen til spillsnakket. Strukturen i dataspillsamtalen er ikke definert på forhånd slik som andre skriftlige tekster er, men konstrueres spontant etter hvert som deltakerne kommer med ytringer.
Staaby oppsummerer: En språklig sjanger har sin natur i dens overordnede kommunikative formål. I sentrum av dette formålet ligger en eller flere elementære språkhandlinger som må realiseres for å imøtekomme et sett av sjangerkonvensjoner. Disse språkhandlingene er så plassert i en overordnet struktur.
Staaby legger vekt på at dataspill er kultur og en helt unik form for underholdning. Ingen annen form for underholdning gir brukeren anledning til å påvirke plottets videre utvikling. Plottet er avhengig av valg tatt av spilleren. Enkelte spill gir også brukeren mulighet til å velge utgangspunkt for historien. Spill har en interaktiv natur, så erfaringen man har fra spillet vil variere fra bruker til bruker. Mangfoldet av ulike diskurser av den samme historien gjør dataspill til en underholdningsform ulik alle andre. Den samhandlingen som skjer mellom spillerne, samhandlingen i online multiplayerspill, har skapt en ny språklig arena, og grobunn for en ny sjanger: dataspillsamtalen. Dette er altså den samtalen som foregår i spillet.
Kildematerialet til Staaby er opptak av noen som spiller ”League of legends” og snakker sammen over Skype. Spillkonseptet forklarer han i et eget kapittel. Jeg velger i dette sammendraget å vise til en introduksjonsvideo på Youtube i stedet for å lage et eget sammendrag av spillet:
https://www.youtube.com/watch?v=hOCEfU96AtU
Hvem spiller dataspill? Saabye viser til interessant statistikk. Gjennomsnittsalderen for en person som spiller dataspill i USA er nemlig 35 år. Hva er dataspill? Jesper Juul har samlet flere definisjoner fra flere forfattere. Saaby ramser opp flere av disse faktorene som kjennetegner et dataspill: det er visse regler, rekreasjon, fravær av alvor (kunstig konflikt/lek), frivillig deltakelse og kvantifisering av utfall. Først nå når internett har blitt allemannseie, er online-spill blitt en realitet. Dette får følger for sosiolingvistiske aspekt ved samtalen, fordi folk kan spille med hverandre selv om de ikke befinner seg på samme sted. Spillerne har ikke et felles her, og det fører med seg en desentralisering av situasjonskonteksten. På en annen side har de et slags felles her, fordi at de gjennom en avatar har en visuell representasjon av seg selv inne i spillet. Ser man på situasjonskonteksten fra et slikt ståsted, er situasjonskonteksten ikke desentralisert, men har bare blitt flyttet inn i det virtuelle.
Videre i masteroppgaven får vi innsikt i de siste tiårene med spillutvikling, helt fra det første spillet for 50 år siden ”Tennis for two” i 1958. Konklusjonen til Saaby er at utviklingen innen dataspill viser ingen tegn til å stanse. Han poengterer videre at dataspill er kultur på lik linje med film, musikk, bøker og bilder, men at dataspill ikke blir ansett som kultur av alle. Kanskje blir dataspill anerkjent som kunstform om seksti kanskje sytti år?
Saabye skal analysere ”spillsnakk” og må da definere og forklare hva sjanger er og hvordan ”spillsnakk” også har visse sjangerkrav. Han har funnet flere definisjoner på hva sjanger er, men velger en definisjon av Vijay K. Bhatia som utgangspunkt for videre drøfting. Bhatia legger vekt på at en sjanger er sentrert rundt en klar kommunikativ hensikt, og det er nettopp dataspillsamtalen også.
Når man skal analysere en sjanger, nevner Bahtia tre ulike innfallsvinkler man kan utnytte: Lingvistisk tilnærming, sosiologisk tilnærming og psykologisk tilnærming.
Saaby velger gjennom lingvistisk tilnærming å analysere spillterminologiske uttrykk, blant annet ved å se på engelske lånord, hvordan disse er integrert i informantenes språkbruk, og kodeveksling.
Den sosiologiske tilnærmingen deler han i to: Sjangerkonvensjoner og situasjonskontekst og kulturkontekst. Sjangerkonvensjoner forteller oss hvilke typer språkhandlinger og ytringer vi kan benytte oss av innenfor en gitt sjanger, men konvensjonene fungerer også begrensende, altså ekskluderer de visse ytringer og språkhandlinger. Den tidligere nevnte kommunikative hensikten er definerende for hvilke ytringer og konvensjoner en gitt sjanger vil inneholde. For å forklare hva som er forskjellen på situasjonskontekst og kulturkontekst, trekker han frem en bryllupstale som eksempel. Enhver tekst har sin egen situasjonskontekst. Hver tale er helt unik, for man kan aldri gjenta denne med de eksakt samme forutsetningene. For eksempel vil en tale i et bryllup aldri holdes igjen for de eksakt samme folkene i nøyaktig de samme omgivelsene. Altså er enhver tekst unik i lys av situasjonskonteksten, men ikke fullt så unik i lys av kulturkonteksten. Kulturkonteksten vil i denne sammenhengen være mønsteret, oppskriften på hvordan en god tale skal være. Talen kan altså være lik mange andre taler og det er dette vi kalle kulturkonteksten.
Den psykologiske tilnærmingen er når man undersøker den helhetlige strukturen til spillsnakket. Strukturen i dataspillsamtalen er ikke definert på forhånd slik som andre skriftlige tekster er, men konstrueres spontant etter hvert som deltakerne kommer med ytringer.
Staaby oppsummerer: En språklig sjanger har sin natur i dens overordnede kommunikative formål. I sentrum av dette formålet ligger en eller flere elementære språkhandlinger som må realiseres for å imøtekomme et sett av sjangerkonvensjoner. Disse språkhandlingene er så plassert i en overordnet struktur.
søndag 20. januar 2019
Kapittel 2 og 3 i "Language and Learning in the Digital Age"
Hensikten med disse kapitlene tror jeg kan være å lage et bakteppe for leserne. Her tar forfatterne oss med på en kort historisk reise for å kunne plassere muntlig språk og skriftlig språk på en tidslinje. Videre legger de vekt på noen faktorer som har gjort at språket forandrer seg. De skriver rett ut i kapittel to at de ønsker i denne boken å skape forståelse for hvordan ”literacy” som teknologi og digitale medium som teknologi endrer språket.
Forfatterne Gee og Hayes spør i kapittel to : ”What is language?” Som svar på dette spørsmålet trekker de frem at språk både er et kognitivt fenomen (det er et sett med ”regler” som gjør at vi snakker grammatisk riktig), noe fysisk /et matrielt fenomen og at vi kan se på språk som en sosial konvensjon. De skriver om hvordan man må skille mellom muntlig og skriftlig språk og påpeker at det muntlige språket har eksistert mye lenger enn det skriftlige. Skriftlig språk er en ganske ny oppfinnelse. Det muntlige språket går langt tilbake i tid, og på et visst tidspunkt i historien fantes det kanskje ett originalt språk som senere har blitt spredt av menneskene og forandret etter hvert som menneskene bosatte seg på ulike steder. Det er det muntlige språket som er språkets opprinnelige form, og det er denne formen for språk som har utviklet seg samtidig som mennesket. Skriftlig språk derimot har ikke vært en del av menneskets evolusjon. Det er en kulturell oppfinnelse.
Språkenes opprinnelse går så langt tilbake i tid at det er svært vanskelig å si noe om dem. Men vi kan se for oss at språk ble brukt ansikt til ansikt og brukt til å snakke om det som skjer her og nå. Etter hvert som språk utviklet seg ble det omformet av den menneskelige kulturen. Mennesker lærte seg å snakke om mer abstrakte fenomener i tillegg til det konkrete som skjedde her og nå. De kunne også samtale om det abstrakte og mentale ved hjelp av metaforer. Dette gjorde språket mektigere enn det hadde vært. Videre gjorde også skrift store endringer i språket, og det samme kommer digitale medier også til å gjøre.
Kapittel tre handler om å lese og skrive språk. Forfatterne opererer altså i dette kapittelet med en smal og tradisjonell definisjon på hva literacy er. De skriver at literacy er et slags leveringssystem for språk. De definerer språk som et system av konvensjoner om hvordan man skal lage mening. Dette språket kan uttrykkes eller levert på ulike måter: gjennom å tenke, å snakke, vise med tegn, eller skrive. De sammenligner dette med at biler er et leveringssystem for mennesker. Bilen er et leveringssystem som har endret hvordan mennesker oppfører seg. På lignende vis har også leveringssystemet literacy forandret både selve språket og menneskene som benytter seg av det. Man kan også sammenligne literacy med et redskap. Og et menneske med et redskap har ofte en fordel i forhold til et menneske uten et redskap. Etter disse sammenligningene skriver forfatterne om fordeler og ulemper ved å ha dette redskapet som lese – og skrivekyndighet er. De sammenligner dette med det å kunne bruke muntlig språk. Mange vil si at literacy har gitt språket nye muligheter og at skrift har beriket språket. Og de samme argumentene som brukes for å underbygge dette positive synet på literacy vil forfatterne av denne boka bruke når de påstår at digitale medium tar språket videre til et nytt nivå. De mener også at digitale medium kan rette opp noen av de store feilene som finnes i samfunn med lese – og skrivekyndige, f. eks at språkbrukerne blir konsumenter av kunnskap, informasjon og skrift generelt når det er så strenge krav til hvem som kan få publisert tekstene sine. Når et samfunn er digitale, kan flere publisere tekstene sine på internett og spre sine ideer til resten av verden.
Dette siste poenget i kapittel tre kjenner jeg at jeg ikke klarer å se på som utelukkende positivt. Man kan kanskje påstå at det er positivt for demokratiet at hvem som helst kan spre tankene sine på internett og at alle kan finne noen der å være enige med. Som Gee og Hayes påpeker så er det i utgangspunktet positivt at folk flest kan få uttrykke seg skriftlig og være produsenter i stedet for konsumenter. Men det negative med digitale medium er at enkeltpersoner som har dårlige intensjoner, og kanskje i verste fall ønsker å skade andre, har en stor arena å boltre seg på på internett. I tillegg har de tilgang til skjøre mennesker som er lette å påvirke.
Kapitlene tar opp forholdet mellom muntlig og skriftlig språk, og det står om det muntlige språket som det opprinnelige. En tendens i vårt samfunn i dag er at mer og mer av det sosiale livet vi har foregår skriftlig i digitale medium. Kanskje ser vi det tydeligst blant ungdommen? Kamerater spiller kanskje ikke videospill sammen side om side, men chatter med hverandre i hvert sitt hus. Venninner går kanskje ikke til hverandre på ettermiddagen, men snapper og melder hverandre mens de ser på hver sin serie på Netflix. Forfatterne av boken skriver på et tidspunkt at man sitter mer å chatter med folk i andre byer/andre steder på jorden enn man snakker med folk i sitt eget nabolag. Det er interessant i denne sammenhengen å lure på hvilken effekt dette kan komme til å få på det muntlig språket vårt.
mandag 7. januar 2019
En students digitale hverdag
Den unge studenten legger telefonen fra seg etter en helt vanlig dag i Stavanger. Hun legger den på nattbordet ved siden av seg. Hun kan se tilbake på en dag med flere digitale literacyhendelser.
Dagen startet med at vekkerklokka ringte – vekkerklokka på mobilen så klart. Allerede før hun kom seg til badet den morgenen hadde hun fått sjekket facebook og lest de viktigste nyhetene på VG.no og dagbladet.no. Også på badet tok hun med seg mobilen og fikk sett noen youtube-videoer eller hørt noen episoder med ”Språkteigen” imens hun gjorde seg klar. I bilen på vei til jobb hørte hun på podcasten ”Gleding” sammen med barnet sitt. Kanskje får barnet låne telefonen dersom hun er ekstra masete om morgenen.
Fremme ved universitetet tok hun raskt frem datamaskinen. Notatene ble tatt digitalt og samlet i ett dokument. Planen var alltid å printe ut disse dokumentsidene og samle dem i en perm. Det ble som regel med planen.
Telefonen vibrerte flere ganger under forelesningen, men den unge studinen var såpass seriøs at hun ikke gav den for mye oppmerksomhet før i pausen. Da tok hun den frem, sjekket både facebook, intagram, meldinger og snapchat.
Etter jobb brukte hun nok et digitalt medium, nemlig diverse strømmetjenester som HBO, Netflix og Sumo. Dagen endte i et slags digitalt klimaks med serier på èn skjerm, facebook og andre sosiale medium på en annen. Hun kunne ofte ende opp med å sitte på telefonen mer enn hun fulgte med på TV-serien. Planen var egentlig å legge vekk telefonen og være mer tilstede i serien, mye fordi samboeren var lei av å måtte forklare handlingen til henne i etterkant. Også denne planen var vanskelig å gjennomføre.
Studinen legger seg altså etter en lang dag der hun har deltatt i flere helt ulike literacypraksiser. I dem alle var det digitale sterkt representert, spesielt mobiltelefonen som nå ligger på nattbordet. Men nå får både menneske og maskin hvile i en kort stund, side om side.
Abonner på:
Innlegg (Atom)
En ung lærers literacy-døgn
Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de li...
-
Hensikten med disse kapitlene tror jeg kan være å lage et bakteppe for leserne. Her tar forfatterne oss med på en kort historisk reise for å...
-
Ruth er en 31 år gammel student ved Universitetet i Stavanger og jobber på en lokal ungdomsskole. Hun har fått i oppdrag å dokumentere de li...
-
Den unge studenten legger telefonen fra seg etter en helt vanlig dag i Stavanger. Hun legger den på nattbordet ved siden av seg. Hun kan se...